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[Héros & Dragons] Retours techniques 916

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Héros & Dragons

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Sigfrid

Le sursaut ne permet pas de gagner une nouvelle action bonus (je n'ai pas le temps de faire le décompte maintenant pour voir si ça change quelque chose dans ce "combo" mais je tiens à le préciser car ça pourrait changer un peu la donne).

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Sigfrid
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Jiagah

Le nerf du prêtre du temps t'empêchera seulement d'enchainer encore un round de plus.

Et Zagig a raison, on ne gagne pas d'action bonus sur un sursaut.

Cela te donne donc : 3 + 2 + 3 = 8 attaques c'est qui est très bien malgré tout ^^

Après c'est optimal au niveau 8, moins au niveau 7 et aux niveaux suivants (par exemple lorsqu'un guerrier 11 fera une attaque de plus que toi à chaque round...). C'est le jeu du multi-classage. clin d'oeil

Concernant les critiques : la cible doit avoir raté son save de DEX. Tu dois avoir réussi ton save de CON pour maintenir ta concentration. Par ce que tu passes ton premier round à lancer un sort et ta victime elle vient t'en coller une, forcément ^^

Donc en réalité, si tu lances un sort, tu as fait 8 attaques en 2 round soit une moyenne de 4att/round (un guerrier avec sursaut fera 3+2 puis 3 soit ... lui aussi 8 attaques en 2 rounds ^^)

En revanche si, au premier round, tu lances Lueurs féérique grâce au sursaut puis action normale puis round du prêtre - soit sort + 6 attaques - tu n'as pas de risque de perdre ta concentration... enfin pas à ce premier round.

En résumé, ce combo me parait sympa, mais pas plus cheaté qu'un autre, comme Julien l'a fait remarquer dans l'autre fil...

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Zagig Yragerne

En fait dans sa combo initiale ce n'est pas le sursaut qui redonne une action bonus mais la capacité de clerc du domaine du temps qui redonne un round complet (action bonus comprise).

Sinon, oui, limiter à un seul round supplémentaire semble plus raisonnable. plaisantin

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Si j'ai bien compris, pour profiter de cette combo, il faut

  • une action bonus (elle est automatique à chaque round du fait du combat à deux armes)
  • une réaction (pour utiliser repli du temps)
  • gagner une réaction pendant le nouveau round ajouté (afin de pouvoir ré-utiliser repli du temps)

Je comprends bien qu'on puisse garder sa réaction pour son tour, mais j'ai du mal à comprendre d'où vient la seconde réaction (elle est censée être gagnée pendant le nouveau round). A noter que si le fait de gagner un round fait automatiquement gagner la réaction, on a un nouveau problème, parce que la combo serait bien, bien pire : elle est infinie (à chaque réaction, hop, nouveau round).

Autre chose : une action == une attaque (même en combat à deux armes, non ?). Lorsqu'on combat à deux armes, l'action bonus sert à placer la seconde attaque (de la seconde arme). Le sursaut du guerrier va lui permettre d'avoir une troisième attaque. Je ne vois pas d'où viennent les deux attaques par action -- pas au niveau 2 de guerrier, en tout cas.

Hors, au niveau 8, si le drow veut avoir 6 niveaux de prêtre pour avoir deux canalisations, il ne peut être que guerrier niveau 2. S'il veut deux attaques, alors il doit attendre le niveau

Tel que je le lit,

  • l'aptitude "combat à deux arme" permet juste de rajouter le mod de FOR aux dégâts de l'attaque donnée par l'action bonus (le mod n'est pas appliqué de base).
  • sursaut fait bénéficier d'une action supplémentaire (en plus de l'action bonus)

Donc :

  1. le guerrier drow place une attaque (action standard)
  2. il utilise son action bonus pour avoir une seconde attaque
  3. il utilise son sursaut pour avoir une 3ème attaque
  4. il utilise sa réaction pour avoir un nouveau round, sur lequel il n'a qu'une attaque et une action bonus ; rien ne lui permet, sur ce tour, de gagner une réaction, donc ça s'arrête là.

Donc en tout 5 attaques (dès le niveau 4 (G2/C2) par contre). Au niveau 7 (G5/C2), on passe à 8 attaques parce que le guerrier a enfin ses deux attaques par tour. Au niveau 13 (G7/C6), il a deux canalisations et peut donc potentiellement (encore qu'il y a ce problème de double réaction) attaquer 11 fois.

Sinon, je ne vois pas de race (je suppose que le drow est l'elfe de sang) donnant comme capacité raciale "lueurs féériques".

Ou alors, j'ai raté quelque chose d'évident et j'ai l'air ridicule ?

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Le pouvoir de prêtre utilise une canalisation divine en plus de la réaction. Donc non quelle que soit la formulation la combo ne saurait être infinie.
Ce message a reçu 1 réponse de
  • Emmanuel Deloget
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Julien Dutel

Oui, j'ai vu ça après, mais je n'ai pas corrigé le début du message content Désolé content

Est-ce que ça ne serait pas déjà super-fun si la canalisation permettait, sur une réaction, de refaire le tour de jeu avec un avantage sur tous les jets de dés ? (ou, hors combat, refaire un jet de dé raté avec un avantage). Une sorte de retour vers le passé proche, mais avec la connaissance de ce qui va se passer. Les même actions doivent être effectuées.

C'est utile lorsqu'on essaie de faire quelque chose d'important et qu'on l'a raté (par exemple, on a essayé de placer une combo et ça n'a pas marché comme on voulait...).

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Jiagah

Au niveau du combo je ne sais pas mais au niveau des maths, il y a une petite faute. Imagineons avec la même logique que tu lances 10d20, alors ta chance de faire un critique sera 10/10 soit un critique automatique. Pourtant tu peux lancer 10d20 et ne faire que des 1. Pareil, si tu lances 20d20, tu fera forcément 2 critiques alors que tu ne choisis qu'un seul dé - c'est absurde.

Pour calculer, il faut additionner les probas de réalisation des critiques sur chaque dés (ce que tu as fait) puis retancher les fois ou il y a critique sur les 2 dés (tu les compte 2 fois alors que tu ne choisiras à chaque fois qu'un seul dé)

D'ou les calculs 2/20 + 2/20 - 4/400 = 0,19, c'est à dire 19 chances sur 100 soit un tout petit peu moins que 1 chance sur 5 ce qui reste énorme clin d'oeil.

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Merci Adu et dsl du double post/double réponse mais je trouvais ce forum si plus adapté à ma demande voilà tout ^^

Jiagah

Pas de souci content J'insistais juste sur le fait qu'il n'était peut-être pas nécessaire de trop discuter cette combo vu que la version finale sera différente.

A ce propos, je lis entre les lignes des posts de Kégron que la solution retenue serait de permettre un nouveau tour, mais sans possibilité de cumuler l'effet plusieurs fois.

Si c'est le cas, je trouve que cela reste trop puissant.

D'une part, actuellement, seul "sursaut" permet d'avoir un nouveau tour et cela me semble une des capacités "iconique" du guerrier. Je trouve dommage de permettre à une autre classe d'avoir accès à cet effet.

De plus, d'une façon générale, les capacités de ce type donnent invariablement lieu à combos et discussions. Cela étant majoré par le fait que le prêtre pourra le faire plusieurs fois (même si ce n'est pas dans le même round).

Une capacité différente (on doit pouvoir proposer des idées si nécessaire) ne permettant pas de rejouer un tour complet me paraîtrait plus adaptée. Un effet plus proche de celui du sort "rapidité" par exemple.

Au minimum, je pense que la capacité devrait préciser qu'elle n'est pas cumulable y compris avec d'autres effets permettant d'avoir un autre tour.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Laurent Kegron Bernasconi
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Oui mon combo mais n'est pas forcément la plus optimum certes mais quel STYLE ! joyeux

Pour prendre part à ce débat même si la solution à apparemment été trouvé pour le prêtre du temps, je trouve cela quand même fort de pouvoir RE-attaquer enfait.

Bon je vais partir TREEEEEES loin mais cela pourrait être juste énorme et profiterais aux joueurs créatifs:

Concrètement, ce pouvoir se manifesterais de plusieurs façons

Tout d'abord, imaginons le temps comme une ligne droite et plaçons-y deux évènements A et B, soit la ligne temporelle : ---A---B---. Le prêtre a le pouvoir de supprimer l'intervalle de temps entre A et B. On passe à ça : ---AB---. En fait, le temps saute de A à B, mais personne ne se souviendra de ce qui aurait dû se passer, à part le lanceur lui-même (c'est logique puisque le temps étant effacé, on ne peut se souvenir de quelque chose qui n'a jamais eu lieu, cela ne tient même pas vraiment de la mémoire). Durant un intervalle de temps égal à celui qui sera supprimé, le prêtre peut agir normalement durant le temps effacé, il voit les différents mouvements des gens tandis que les autres personnes, elles, continuent leurs actions normalement au moment où le prêtre a activé son pouvoir. Lorsque le prêtre arrête d'effacer le temps, les victimes ne se souviennent plus de ce qui s'est passé.

Le prêtre continue d'interagir avec l'environnement, mais seul le résultat de ses actes demeurera (si une flèche le traverse, la flèche continuera son chemin normalement mais le prêtre ne sera pas blessé car il aura effacé le moment où il aurait été touché).

Exemple de ce pouvoir : lorsque le prêtre se bat, il peut effacer le temps, se déplacer jusqu'à l'endroit ou finira le mouvement de sa victime, placer un couteau à cet endroit. Le pouvoir s'arrêtant, l'effet sera le même que si la victime s'était jetée sur le couteau ! Un autre effet est que si le prêtre s'apprête à recevoir un projectile dans les prochaines secondes, il peut effacer le moment où cela arrive. Un point faible serait est que le prêtre ne puisse pas attaquer une personne durant le temps effacé. S'il le fait, le temps ayant été effacé, il ne l'aura en fait jamais attaqué.

APRES pour le mettre en jeu et l'expliquer bonne chance mais imaginez juste les possibilités ! D6

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Alors je rejoind Adunaphel sur le fait que de rajouter un tour est déjà bcp trop fort, c'est un nerf sur quelque chose de sur-cheaté qui devient cheaté (à mon sens), ensuite pour l'idée de Jiagah, libre mouvement lorsque tout le monde est immobile et "inconscient" puisqu'ils ne voient pas ce qu'il se passe c'est aussi très très fortAprès ce n'est que mon avis
Ce message a reçu 1 réponse de
  • Zagig Yragerne
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Radiall

Je pense aussi.

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Adunaphel

Mon intime conviction est que le but n'est pas de verrouiller totalement le jeu en empêchant la moindre combinaison imaginative. Et nous ne pensons pas que le fait de pouvoir jouer un nouveau tour soit une capacité qui n'a pas son égal dans le jeu.

Le fait de se multiclasser et de devoir prendre 2 voire 3 niveau de prêtre pour obtenir cette aptitude n'apporte pas que des avantages, loin de là. Et dans cette optique, d'autres aptitudes de domaines sont tout aussi efficaces.

Vous n'êtes pas obligé d'être d'accord, nous verrons dans le temps clin d'oeil

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Mon intime conviction est que le but n'est pas de verrouiller totalement le jeu en empêchant la moindre combinaison imaginative. Et nous ne pensons pas que le fait de pouvoir jouer un nouveau tour soit une capacité qui n'a pas son égal dans le jeu.

Le fait de se multiclasser et de devoir prendre 2 voire 3 niveau de prêtre pour obtenir cette aptitude n'apporte pas que des avantages, loin de là. Et dans cette optique, d'autres aptitudes de domaines sont tout aussi efficaces.

Vous n'êtes pas obligé d'être d'accord, nous verrons dans le temps clin d'oeil

Kegron

Le souci, de mon point de vue, n'est pas tant de limiter les combos que de créer des choix clairement plus optimums que d'autres.

La majorité des prêtres multiclassés serviront donc le dieu du temps, car c'est celui qui offrira les combos.

Juste pour la petite histoire. Dis toi que ce n'est pas sans raison qu'au fil des éditions de D&D les effets qui permettaient d'agir plusieurs fois de suite ont été supprimés (cf. les différentes versions de "Rapidité"), et que le seul cas qui demeure est "sursaut" donné au guerrier, classiquement considéré comme moins puissant que les autres classe dans les éditions précédentes.

On verra, en effet. Mais je suis prêt à faire un petit pari sur le fait que nous entendrons de nouveau parler rapidement du prêtre du temps si la canalisation reste telle quelle moqueur

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La canalisation à été changée. Normalement désormais c'est une fois entre deux repos courts, pas de réaction en plus, impossible à combiner avec sursaut ou tout effet temporel. Du coup...
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Tant que nous sommes sur les prêtres, personnellement je trouve que celui de la nuit/ténèbres apporte vraiment peu et certains sont bizarrement choisi par exemple donné des dégats bonus à une arme pour la maladie etc

La plupart sont très bien mais il en reste 2/3 qui pour ma part sont à revoir légèrement pour vraiment coller au domaine

point de vue perso plaisantin épée

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Bonsoir,

Concernant le barbare archetype voie de l'acier, peut on être plus précis sur cette phrase :

"Attention, si vous choisissez cette voie, vous n’aimez pas porter ou utiliser des objets magiques"

Pour continuer sur le barbare, toujours dans cette spé, ne trouvez vous pas que le pouvoir de resistance aux dégâts magiques, cumulé avec celui de base sur les dégâts corporels, ne fait pas un peu trop surtout que cette classe à déjà le plus de PV?

C'était déjà le cas avec dd5 et le totem Warrior en version ours, mais pas pour les dégâts psychique, du coup SRD?

Ce message a reçu 2 réponses de
  • Julien Dutel
  • et
  • Jiagah
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Nidnim

La voie de l'acier a deux de ses pouvoirs qui ne fonctionnent que si le barbare ne porte pas d'arme magique (niveau 6) et pas d'armure magique (niveau 14). Ca parait fortiche, mais au final c'est une voie qui compense le fait que le barbare n'aura pas de hache à deux mains +3 vorpale et de pagne +3 anti-sort. ^^

Donc oui, il ne faut pas vouloir se chopper armes et armures magiques avec cette voie. (et oui il a une belle résistance aux dégâts de sorts - pas aux dégâts magiques, attention ! c'est pas exactement la même chose : si tous les dégâts de sorts sont magiques, tous les dégâts magiques ne sont pas de sort - mais ce n'est pas pire que ce que l'on pourrait obtenir avec des objets magiques adéquats à ce niveau.

Par contre je ne pige pas la dernière phrase ? SRD ?

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Nidnim

Perso je ne trouve pas car le fait de ne pas avoir d'OM est juste ULTRA pénalisant dans énormément de campagne et univers si ce n'est tous, tant qu'il y existe de la magie ! Il faut donc bien compenser cela ! plaisantin

Ca fait de cet archétype un excellent tank et tueur de mage ça c'est sur

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La voie de l'acier a deux de ses pouvoirs qui ne fonctionnent que si le barbare ne porte pas d'arme magique (niveau 6) et pas d'armure magique (niveau 14). Ca parait fortiche, mais au final c'est une voie qui compense le fait que le barbare n'aura pas de hache à deux mains +3 vorpale et de pagne +3 anti-sort. ^^

Donc oui, il ne faut pas vouloir se chopper armes et armures magiques avec cette voie. (et oui il a une belle résistance aux dégâts de sorts - pas aux dégâts magiques, attention ! c'est pas exactement la même chose : si tous les dégâts de sorts sont magiques, tous les dégâts magiques ne sont pas de sort - mais ce n'est pas pire que ce que l'on pourrait obtenir avec des objets magiques adéquats à ce niveau.

Par contre je ne pige pas la dernière phrase ? SRD ?

Julien Dutel

Le srd c'était pour le parallèle avec le totem Warrior, savoir si vous étiez obligé de remettre ce type de résistance.

Si je comprends bien la fameuse phrase sur les objets en début d'archetype, introduit uniquement les pouvoirs futurs qui précisent que cela ne concerne que l'arme et l'armure pas les autres objets magiques types anneaux, ceinture, etc...

Ta phrase sur les dégâts de sorts j'ai du mal:p

Mon souci c'était pour les dégâts psychique avec le totem Warrior, la on est bien d'accord que ce soit via un projectile magique, un éclair ou un assassin imaginaire ça résist fonctionne?

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Perso je ne trouve pas car le fait de ne pas avoir d'OM est juste ULTRA pénalisant dans énormément de campagne et univers si ce n'est tous, tant qu'il y existe de la magie ! Il faut donc bien compenser cela ! plaisantin

Ca fait de cet archétype un excellent tank et tueur de mage ça c'est sur

Jiagah

Honnêtement un mage face à un barbare il cherchera d'autres sorts que dû dégâts si il veut s'en sortir.

La comparaison c'est plus par rapport à d'autres combattants au CAC, genre un guerrier s'il veut se comparer à lui il faut qu'il choppe une belle arme et armure.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Julien Dutel